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Nvidia presenta su tecnología Neural Emission Caching para mejorar la iluminación global

Durante el evento virtual SIGGRAPH 2021, Nvidia Mostrando algunas de sus últimas investigaciones sobre el desarrollo de gráficos en tiempo real, que es sin duda la presentación más interesante Caché de radiación neuronal• Desarrollé nueva tecnología para iluminación global a través del seguimiento de caminos.

“Neural Radiance Caching combina la aceleración de hardware RTX para redes neuronales (núcleos tensor de Nvidia) y hardware de trazado de rayos (núcleos Nvidia RT) para crear un sistema de iluminación global completamente dinámico que puede manejar todo tipo de materiales, ya sean difusos o brillantes. En 3D, puede trabajar con texturas finas como el albedo, la rugosidad o el mapeo de protuberancias y adaptarse a grandes condiciones externas sin estructuras de datos adicionales o configuraciones de escena.

Cuando se combina con el algoritmo de iluminación directa ReSTIR de próxima generación de Nvidia, Neural Radiance Caching puede mejorar la eficiencia de renderizado de la iluminación global hasta 100 veces, dos órdenes de magnitud.

En el núcleo de la tecnología se encuentra una única red neuronal en miniatura que es 9 veces más rápida que TensorFlow v2.5.0. Su velocidad permite entrenar la red en tiempo real mientras se reproduce para mantenerse al día con todo el contenido dinámico.… Neural Radiance puede proporcionar almacenamiento en caché en una tarjeta gráfica Nvidia GeForce RTX 3090 Más de mil millones de solicitudes de iluminación global por segundo… «

Los investigadores gráficos de Nvidia también han examinado la denominada textura del campo reflejo neural, o NeRF-Tex En resumen, su objetivo Moldeado más preciso de materiales complejos como cuero, tela o césped

“Recomendamos utilizar las primitivas volumétricas genéricas de NeRF-Tex en lugar de las primitivas gráficas clásicas para modelar estructuras. Juntos pueden modelar la geometría de un material y su reacción a la luz. NeRF-Tex Se puede construir sobre una base de malla para crear una textura. «En la apariencia deseada de meso y microescala. Establecemos el campo de reflexión en un parámetro definible por el usuario que controla la apariencia. Por lo tanto, una única textura NeRF captura el campo de reflexión de toda la habitación y no una estructura específica. Esto aumenta el área modelable de la Apariencia y elimina los artefactos causados ​​por texturas repetitivas.

Autor: Wccftech

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