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Niko Partners: el mercado de juegos de China alcanzará los 55.000 millones de dólares y los 781 millones de dólares en jugadores para 2025


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El mercado de juegos de China alcanzará los $ 55 mil millones y los 781 millones de jugadores para 2025, según dos nuevos informes del investigador de mercado Niko Partners.

Niko Partners dijo que los informes de juegos móviles y de PC mostraron que los juegos móviles son, con mucho, el punto brillante. Las ventas nacionales de juegos móviles de China fueron de $ 29,2 mil millones en 2020, un 30,9% más año tras año. Esta es la tasa de crecimiento anual más alta de los ingresos de juegos móviles nacionales de China desde 2017.

China continental tenía 681,7 millones de jugadores móviles a finales de 2020, un 7% más que el año anterior. Se proyecta que alcance los 748 millones en 2025. Las ventas de juegos móviles también aumentaron un 31% en 2020.

«El pronóstico ha mejorado con el aumento en el uso de la pandemia, y luego ese nivel de juego se convirtió en la nueva normalidad», dijo Lisa Cosmas Hanson, presidenta de Niko Partners, en un correo electrónico a GamesBeat. “Nuestro modelo cubre juegos en China continental y hemos visto un aumento general en juegos y teléfonos premium para PC. Nuestro modelo incluye el uso de juegos en Steam en China, incluso si no tienen licencia. Parece que a los jugadores chinos les sigue encantando esta forma de entretenimiento. Los retadores de Tencent y NetEase no solo causaron revuelo, sino también juegos como Genshin Impact.

Los informes muestran que las ventas nacionales de juegos de PC de China fueron de $ 13,9 mil millones en 2020, un 4,9% menos año tras año. A pesar de la disminución, los juegos de PC representan más del 32% de los ingresos por juegos y casi el 45% de los jugadores, y se espera que crezcan nuevamente en 2022. La disminución se debió principalmente al impacto negativo de la pandemia en los cibercafés en China, que cerró la mayoría de estos lugares durante el cierre. Estos cafés volverán a la vida en 2021.

Lisa Cosmas Hanson, presidenta de Niko Partners

Arriba: Lisa Cosmas Hanson, presidenta de Niko Partners

China continental también tenía 325,4 millones de reproductores de PC a finales de 2020, un 1,4% más año tras año. Niko Partners espera que el número total de jugadores de PC alcance los 335,3 millones en 2025, con una tasa de crecimiento anual promedio del 0,6% durante 5 años. La mayoría de los jugadores de PC también son jugadores móviles.

Algunas medidas clave, el ingreso promedio mensual por usuario (ARPU) y el ingreso promedio mensual por usuario de pago (ARPPU) aumentaron en 2020. Los ingresos por exportación de juegos aumentaron un 36,7% en 2020, un aumento mayor que los ingresos por juegos nacionales.

Tencent y NetEase siguieron siendo las dos empresas de juegos nacionales más grandes de China, pero se enfrentan a una competencia cada vez mayor tanto de las grandes empresas de tecnología como de las medianas empresas de juegos. Genshin Impact de MiHoYo ha tenido un gran impacto en el mercado y, en el futuro, se esperan títulos Triple-A de evolución nacional.

“2020 fue un año único para el mercado de juegos de China debido al impacto de COVID-19. En enero de 2020, el gobierno chino ha emitido órdenes de no quedarse en casa en todo el país «, dijo Cosmas Hanson. «Si bien China ha vuelto en su mayoría a la normalidad, la pandemia y las prohibiciones resultantes llevaron a cambios significativos en el comportamiento, el compromiso y el gasto de los jugadores durante el año».

El embargo de COVID-19 resultó en un aumento en la participación y el gasto en juegos, dijo Cosmas Hanson. A medida que las tasas de crecimiento comenzaron a normalizarse a fines de 2020 y principios de 2021, Niko Partners señaló que tanto los jugadores nuevos como los existentes están mostrando más participación que antes de la pandemia.

«Esperamos que esto continúe en 2021», dijo Cosmas Hanson. «El número de usuarios de pago continúa creciendo a medida que continúa la adopción de nuevos métodos de monetización, y el ARPPU general continúa creciendo, en parte debido a un mayor gasto en géneros con un potencial de monetización tradicionalmente bajo».

GamesBeat

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