La proliferación de juegos es mucho más que las tiendas Steam, Epic y Mobile


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¡Buenas noticias! Si posee más de 25,000 juegos en la tienda de juegos digitales de Valve, su cliente Steam pronto dejará de fallar. Sería fácil sonreír a estos ávidos coleccionistas de juegos digitales, pero me di cuenta de que esta enorme biblioteca de juegos representa aproximadamente la mitad de los más de 51.000 juegos disponibles en la plataforma. Son muchos juegos, lo que refleja el casi monopolio de Steam en la distribución de juegos de PC. De monopolio a duopolio, existe un dominio similar en el ecosistema de juegos móviles en Apple App Store y Google Play Store, entre los cuales hay alrededor de 1,5 millones de juegos disponibles.

Hasta la fecha, Steam ha sido un gobernante bastante benévolo que, con su longevidad, negoció en ausencia de un competidor sustancial. GOG de CD Projekt es quizás el retador más cercano, aunque a diferencia de Steam, sus juegos están seleccionados y la mayor parte de sus ingresos proviene de la propia IP de CD Projekt como The Witcher y Cyberpunk (que también están disponibles en Steam). Otras grandes editoriales como Electronic Arts tienen sus propias tiendas, pero también utilizan cada vez más Steam. Epic Games, rico en efectivo, se posicionó como Google Play en la tienda de aplicaciones de Apple de Steam en 2017, llegando a desarrolladores y editores al recortar un 12% en lugar de un 30%, una gran parte de los márgenes de ganancia de los creadores de juegos. Con 471 juegos a fines de 2020, Epic Games Store todavía tiene algo de trabajo por hacer para atrapar Steam, pero Epic Games desde entonces ha sacudido la proliferación de videojuegos al hacerse cargo de Apple sobre las tarifas de la App Store que Fortnite citó tiene válvula para las ventas. datos en el proceso.

El dominio de las plataformas líderes es claro, pero se aleja cada vez más del panorama general. Las tiendas de juegos alternativos, las plataformas de redes sociales, los portales web y los servicios de juegos en la nube ofrecen a los desarrolladores y editores innumerables oportunidades para presentar sus juegos a una audiencia amplia y comprometida en todo el mundo y para desarrollar estrategias multicanal que reduzcan su dependencia de los cuatro grandes.

Diversificación

Al igual que ocurre con las carteras de inversión, las mejores estrategias de distribución de videojuegos están equilibradas. Existe el riesgo de apostar en una o más plataformas para que su juego sea un éxito crítico y financiero. Incluso PlayStation, quizás el mayor beneficiario de un ecosistema persistentemente cerrado, se está abriendo. MLB The Show 21, desarrollado por un estudio propio de Sony, ahora está disponible en Xbox Game Pass, mientras que otras exclusivas de PlayStation se pueden transmitir en Xbox a través de Rainway para PC. Otras grandes empresas como Ubisoft están ampliando el alcance de la propiedad intelectual a través de iniciativas como Ubisoft Nano, que utiliza nueva tecnología para orientar su propiedad intelectual a nuevas plataformas como navegadores móviles y de PC, plataformas sociales y más.

La plataforma móvil más importante, la App Store de Apple, ha sido sorprendentemente turbulenta en los últimos años. Si bien la compañía recientemente redujo a la mitad su comisión de la App Store para los juegos que ganan menos de $ 1 millón al año, los cambios de IDFA tendrán un impacto dramático en la forma en que la mayoría de los juegos móviles se monetizan y se comercializan: la publicidad. Apple también está en desacuerdo con los proveedores de juegos en la nube. Dado que las pautas requieren que todos los juegos se envíen individualmente para su aprobación, compañías como Amazon, Microsoft y Gevoria en Nvidia han desarrollado estrategias PWA (Aplicación Web Progresiva) para que sus juegos sean accesibles a los usuarios de la plataforma iOS. Independientemente de si estas reglas se aplican comercialmente o se desarrollaron para proteger a los usuarios (*toser*) Mover los postes de las metas es un gran riesgo y un cambio inesperado en el algoritmo de Steam puede ser desastroso para los desarrolladores. Los desarrolladores de juegos que ponen todos sus balones de fútbol en un saco de pelotas se exponen innecesariamente.

Descubribilidad

En 2018, Steam tomó la decisión de dejar de seleccionar juegos en la plataforma, lo que resultó en el enorme mercado que vemos hoy. La política de puertas abiertas y el fin de Steam Greenlight, reflejada en los cambios que Facebook hizo a su plataforma Instant Games ese mismo año, ha significado un momento difícil para los desarrolladores independientes en términos de visibilidad, a pesar de que Steam Labs ofreció (y Facebook lo hace) algo de aliento. a punto de revocar su decisión). ¿Cómo pueden los juegos más pequeños destacar entre 1,5 millones de juegos en la App Store y Google Play sin un motor de búsqueda de Google para Google Play? El propio IDFA devastará una de las rutas principales: la focalización de datos de terceros.

Además de Steam, las tiendas de juegos como Itch.io, Green Man Gaming y Humble Bundle deberían ser un componente central de las estrategias de ventas para juegos de PC más pequeños, nuevos y antiguos. Después de todo, Among Us no fue visto en Steam, pero ciertamente se han vendido muchas copias que fueron platino junto con las principales IP como Doom Eternal, Red Dead Redemption II y Grand Theft Auto V.

Los desarrolladores y editores de dispositivos móviles ahora también deben mirar más allá de Apple y Google. Con AppGallery de Huawei, Facebook, portales web como Crazy Games (17 millones de usuarios únicos por mes y 2.500 millones de juegos en total) y aplicaciones de transmisión de juegos como Hago (más de 100 millones de usuarios), hay un menú de degustación bastante ilimitado para las opciones de monetización.

Nuevos mercados

En 2020, las ventas en el mercado de juegos de Asia y el Pacífico alcanzaron al menos $ 84,3 mil millones, aproximadamente la mitad de las ventas globales totales. China representa casi el 40% del gasto mundial en aplicaciones móviles. Japón gana más de $ 19 millones al año, mientras que Corea del Sur y Taiwán también producen más de $ 2 mil millones al año. El gasto en campañas publicitarias de juegos móviles en APAC el año pasado fue de $ 40 mil millones, más del doble que en América del Norte. Corea del Sur y Japón obtuvieron los ingresos promedio más altos por usuario de la aplicación. El 45 por ciento de los indios juegan juegos móviles en sus teléfonos inteligentes.

Te dan la imagen. Los desarrolladores occidentales ya no pueden permitirse el lujo de no ser parte de las enormes oportunidades de crecimiento e ingresos fuera de Europa y América del Norte. ¿Pero recuerdas los más de 51.000 juegos de Steam? La versión china tiene 53. Cincuenta y tres. Google Play no funciona en China y no ha estado funcionando en ninguno de los más de 600 millones de dispositivos de Huawei desde principios de 2021. La App Store de Apple apenas tiene cuota de mercado. Los juegos móviles más grandes de China están hechos por las empresas chinas Tencent, miHoYo y Happy Elements. La mayoría de nosotros nunca ha oído hablar de los juegos de PC más populares de China.

Mi punto es que en nuestra sociedad globalizada es fácil asumir una homogeneidad entre lo popular y lo permitido en relación a los juegos. Obviamente, este no es el caso. Por supuesto, hay ejemplos notables de juegos nacionales exitosos como Playrix’s Township en Dublín y Genshin Impact de miHoYo. Sin embargo, está claro que aún no hemos codificado rutas de ventas estables y escalables que puedan ser utilizadas por más desarrolladores y editores. ¿Eso se debe a la geopolítica? ¿Lenguaje y cultura? ¿Un ecosistema de juego fragmentado? ¿Incertidumbre sobre la monetización? Probablemente sea un sí para todos, pero el ecosistema de distribución de juegos contará con los recursos necesarios para gestionar la concesión de licencias, la localización, la traducción y la creación de redes entre mercados (independientemente de si se trata de grandes editores o desarrolladores independientes que utilizan a terceros, competencia interna de los partidos). ).

Prepárese para una distribución exitosa

La clave para una estrategia de ventas exitosa a largo plazo es incluirla en su pensamiento desde el principio. Con demasiada frecuencia hablo con desarrolladores que han creado juegos increíbles pero que no han pensado qué hacer con el producto final. Los empujan a los canales dominantes pero abarrotados con la esperanza de hacerse un hueco orgánicamente, o simplemente buscar un editor y esperar que su juego supere los muchos miles que se prueban mensualmente. La distribución y la monetización impregnan todo menos el motor del juego con el que estás trabajando. Muchos desarrolladores desconocen que su elección de motor puede expandir o contraer las opciones de distribución para su IP terminada. Asimismo, no todas las plataformas y tiendas ofrecen todos los métodos de monetización. La capacidad de intercambiar compras dentro de la aplicación por incentivos para anunciar en ciertas plataformas, por ejemplo, aumenta significativamente el potencial de ganancias de un juego.

Es importante combinar esta visión a largo plazo con una acción oportuna. Si no es lo suficientemente ágil para aprovechar las oportunidades, otros lo harán. Cuanto antes actúe para difundir ampliamente su juego, mayores serán las posibilidades de que obtenga una participación de mercado significativa. Los grandes juegos que no se difunden bien y sirven para proteger su nombre e idea son, lamentablemente, un objetivo para los desarrolladores oportunistas a quienes les gusta aprovechar el trabajo de otros. En las enormes tiendas de juegos sin curar que tenemos hoy, ¡no se da por sentado que tu juego se descargará cuando los usuarios lo busquen! El pensamiento estratégico y los tiempos de respuesta rápidos son cruciales para garantizar esto.

Steam, Epic, Google y Apple: es muy poco probable que las estrategias de distribución de juegos tengan éxito sin estar ancladas por al menos una de ellas. Sin embargo, la variedad y calidad de mercados, plataformas y tiendas más allá de los cuatro grandes sigue creciendo. Como resultado, veremos una mayor demanda de ellos y un mayor equilibrio en el flujo de contenido del juego entre Oriente y Occidente. Las rápidas mejoras en la infraestructura y las relaciones necesarias para publicar más allá de los cuatro grandes significan que nos estamos acercando rápidamente a un punto en el que los editores que no están considerando opciones de distribución más amplias son vistos como parpadeantes en lugar de simplemente despistados.

En última instancia, están haciendo un flaco favor a su juego y a millones de fanáticos potenciales.

Como director ejecutivo, Michael Hudson impulsa la visión de GameBake y construye relaciones con editores de juegos móviles de clase mundial, tiendas de aplicaciones y anunciantes..

GamesBeat

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