Cómo Jam City equilibra el bienestar de los empleados, el crecimiento de la pandemia y la acción correcta de los jugadores


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Jam City ha crecido drásticamente a lo largo de los años hasta convertirse en una de las compañías de juegos móviles más grandes de la industria. Sin embargo, su misión no se trata solo de crecimiento. Hablé con el director ejecutivo de Jam City, Chris DeWolfe, sobre cómo equilibrar el crecimiento de la pandemia, cuidar al personal y hacer lo correcto para los jugadores.

La compañía de DeWolfe ha lanzado juegos como Harry Potter: Hogwarts Mystery, Panda Pop, Disney: Frozen Adventures y Cookie Jam. Ha aumentado activamente su personal y adquirido juegos como Bingo Pop y Disney Emoji Blitz. En total, la compañía tuvo más de mil millones de descargas y más de 30 millones de reproductores. Hablé con DeWolfe sobre el acto de equilibrio en nuestra GamesBeat Summit 2021.

Se espera que los ingresos por juegos móviles crezcan un 25% a 120.000 millones de dólares en 2021, según App Annie, una empresa de análisis y datos móviles. En la pandemia, más personas comenzaron a jugar, ya que se cortaron otras formas de entretenimiento. En general, las personas tardan 66 días en aprender nuevos hábitos y, durante la pandemia, las personas tenían mucho más tiempo que esto, según App Annie. Eso significa que es probable que estos nuevos jugadores se queden con el juego incluso después de la pandemia.

Y App Annie también descubrió que las personas jugaban juegos de teléfonos celulares en casa a pesar de que no viajaban y tenían la oportunidad de jugar juegos de PC y consolas. Si bien las películas, la música y otras producciones de entretenimiento de Hollywood se han estancado, todavía se pueden hacer juegos y se juegan más que nunca.

Jam City dijo recientemente que los jugadores de Harry Potter: Hogwarts Mystery han lanzado más de dos mil millones de hechizos desde su lanzamiento en abril de 2018.

Mantenerse sano

Jam City tiene su sede en Culver City, California.

Arriba: la sede de Jam City en Culver City, California.

Crédito de la foto: Dean Takahashi

Sin embargo, DeWolfe dijo que la pandemia había sido realmente difícil para todos, incluidos los empleados de Jam City, y que la empresa necesitaba equilibrar el crecimiento con la conciencia sobre la salud mental.

«Una de las grandes cosas que aprendimos como empresa fue nuestra verdadera misión», dijo DeWolfe. “Nuestra verdadera misión puede ser crear juegos divertidos o crear un gran entretenimiento. Pero cuando nos hemos acercado a muchos de nuestros jugadores, a menudo nos han dicho que jugar cinco niveles de Cookie Jam después de mi turno de 12 horas hoy me ayudó a aliviar el estrés y mantener la cabeza recta. «

Añadió: “O me permitió tener mi tiempo social especial, que hago una vez a la semana con mi tía y mi hermana. Creo que había una sensación de una misión más grande de lo que solíamos tener, lo que se convirtió en un rally muy especial para todos en la empresa. Tus jugadores son un grupo de partes interesadas. Y luego, los desafíos que enfrentaron los empleados fueron diferentes. «

DeWolfe admitió que la compañía no hizo un trabajo perfecto tratando de encontrar un equilibrio porque la pandemia no tenía precedentes.

«Hicimos nuestro mejor esfuerzo», dijo. “Al comienzo de la pandemia, estábamos bastante preocupados porque la creación de un juego se hace en armonía con personas de diferentes orígenes, desde la gestión de productos hasta el diseño de juegos y la ingeniería. Todos trabajan juntos para crear esta experiencia de entretenimiento perfecta. Y estábamos bastante preocupados de que trabajar desde casa no haría eso. No lo habíamos intentado antes. «

Primero, la empresa duplicó el número de reuniones normales para permitir que los equipos se comunicaran en exceso. Este trabajo al principio y la empresa fue productiva. Pero luego vino el agotamiento.

«Luego tuvimos que tomar decisiones conscientes para limitar las reuniones», dijo. “Realizamos varios cursos de formación. Teníamos una beca que le dimos a todos. Durante el verano teníamos medio día los viernes para que la gente pudiera pasar los fines de semana largos. Alentamos a las personas a no programar reuniones durante el almuerzo. Animamos a la gente a salir y hacer deporte. «

Luego vino el motín sobre Black Lives Matter y las elecciones presidenciales.

«Hicimos todo lo posible para tener conversaciones sobre todos estos temas para asegurarnos de que todos nuestros empleados se sintieran incluidos», dijo.

La compañía convirtió su sede en Culver City, California, en un espacio de votación anticipada y trabajó para el registro de votantes.

El ciclo de la exageración de los juegos

Vineyard Valley es un nuevo juego móvil de Jam City.

Arriba: Vineyard Valley es un nuevo juego móvil de Jam City.

Crédito de la foto: Jam City

También le pregunté a DeWolfe, un emprendedor veterano que cofundó la primera red social MySpace, qué pensaba del loco crecimiento de la industria y el frenesí de adquisiciones.

“Esa es una pregunta muy cargada. Creo que, desde la perspectiva de los juegos móviles, está muy infraponderado en términos de la atención que ha recibido ”, dijo. “Solo había dos empresas de juegos en los EE. UU., Zynga y Glu, que eran empresas públicas de juegos para teléfonos móviles. Cuando salieron a bolsa, no eran necesariamente tan capaces como muchas empresas públicas de telefonía móvil. «

A los analistas y periodistas les tomó algo de tiempo capturar el crecimiento de los últimos años, dijo DeWolfe.

«Desde esa perspectiva, realmente creo que el creciente protagonismo que ha recibido la industria de los juegos móviles está muy justificado», dijo. “Seguirá creciendo a medida que crezcan las cifras reales. Con compromiso e ingresos y todas esas cosas. «

Señaló que algunas tendencias publicitadas, como los tokens no fungibles, podrían crear nuevos e interesantes mecanismos de recopilación de juegos que podrían hacer que los jugadores se sientan dueños de algo único.

DeWolfe anticipa que el crecimiento de las ventas continuará a medida que el crecimiento prepandémico realmente se aceleró a medida que las empresas invirtieron en operaciones en vivo o encontraron nuevas formas de que los jugadores volvieran a estar en contacto con los juegos. Estas operaciones en vivo generan ingresos continuos y ayudan a que los resultados de los juegos móviles sean más predecibles.

Chris DeWolfe (izquierda) y Josh Yguado son los cofundadores de Jam City.

Arriba: Chris DeWolfe (izquierda) y Josh Yguado son los cofundadores de Jam City.

Crédito de la foto: Jam City

A medida que aumentó la incertidumbre, los costos de publicidad cayeron y muchas compañías inalámbricas gastaron más dinero en el segundo trimestre y la primera parte del tercer trimestre para obtener más usuarios, lo que atrajo a muchos más jugadores a sus ecosistemas, dijo.

«Y si hace bien su juego, los ingresos generados por los jugadores que ha traído a sus ecosistemas durarán muchos años», dijo DeWolfe. «Pero aquí, también, nuestra estrategia como empresa es mantener a los jugadores a largo plazo y monetizarlos durante un período de tiempo muy largo».

DeWolfe dijo que los datos muestran que los jugadores juegan los mejores juegos alrededor de 40 minutos al día, que es más de lo que usan las redes sociales. Y aunque hay una tremenda actividad en términos de grandes adquisiciones, DeWolfe dijo que gran parte de la innovación en la industria proviene de las pequeñas empresas. Todavía quedan muchas empresas por adquirir en este frente.

“En última instancia, mi principal objetivo como emprendedor, ser yo mismo y yo mismo del otro lado, es mantener al mayor número posible de personas involucradas con el producto que he desarrollado, ya sea que se remonta a los días de MySpace o que signifique desarrollar uno. de nuestros nuevos juegos ”, dijo. “Y eso es exactamente lo que me emociona. Esto entusiasma a la mayoría de los emprendedores e innovadores. Y podemos ayudarlos y permitirles que sigan innovando y creando. Y eso es lo que hicimos. Y salió la voz, eso es lo que hacemos. Creo que eso supera cualquier tipo de inflación de precios. «

Eleva el listón de la creatividad

El director ejecutivo de Jam City, Chris DeWolfe, quiere que vote.

Arriba: El director ejecutivo de Jam City, Chris DeWolfe, quiere que vote.

Crédito de la foto: Jam City

DeWolfe dijo que el listón de la creatividad se ha elevado con el tiempo. Las organizaciones necesitan invertir tanto en la infraestructura tecnológica como en los equipos necesarios para lograr grandes éxitos. Jam City invierte en tecnología editorial centralizada, pero los estudios toman las decisiones creativas.

“Contamos con asesoramiento creativo en nuestra empresa. Siempre están probando nuevas ideas y buscando dueños de visión de estos nuevos juegos ”, dijo. “Y tenemos un proceso de luz verde bastante extenso para asegurarnos de que el proceso creativo vaya en la dirección correcta. Y siempre estamos buscando desarrolladores más pequeños con quienes trabajar. «

Él cree que los juegos están ganando importancia en comparación con otros entretenimientos.

«Hollywood está haciendo esta transición», dijo. «Estamos viendo algunos ganadores y posibles perdedores por ahí», dijo. “Creo que la industria de los videojuegos ha sido líder en muchos sentidos. Hemos tenido esta relación directa con nuestros clientes móviles durante mucho tiempo. Entonces entendemos lo que quieren. Podemos construir estas relaciones, podemos hablar con ellos directamente. Podemos crear los tipos de funciones que ellos deseen, podemos entender temprano si hay un problema en el juego y solucionarlo. Podemos entender si el juego es demasiado fácil. «

Esto facilita la adaptación y el cambio durante el funcionamiento a los requisitos del consumidor. Es mucho más difícil para Hollywood.

DeWolfe dijo que la compañía tiene varios juegos en desarrollo que dependen en gran medida de las redes sociales, y cree que esto dará sus frutos. La compañía sopesará sus opciones entre Jam City Originals, franquicias internas y propiedad intelectual de terceros. Hasta ahora no ha invertido en Hypercasual ya que no cree que estos juegos den resultados a largo plazo.

«Cada vez que pensamos que lo estamos haciendo bien o creemos que somos los mejores en lo que estamos haciendo, ya sea en el desarrollo de juegos o en el proceso de Greenlight, en la adquisición de usuarios, tres o cuatro meses después ya no somos los mejores». él dijo. “Es esta constante la que quiere mejorar y una curva de aprendizaje constante. Esto es realmente emocionante ya que todo cambia todos los días. «

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