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Cómo Azur Games hizo crecer sus juegos hipercasuales a 1.500 millones de descargas


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Azur Games es una de esas empresas que ha ascendido tácitamente hasta convertirse en los diez principales editores de juegos del mundo con más de 1.500 millones de descargas. Lo hizo comenzando con los juegos Hypercasual emergentes en dispositivos móviles.

La compañía ahora tiene más de 300 empleados en Chipre y Europa del Este, dijo Dmitry Yaminsky, CEO de Azur Games, en una entrevista con GamesBeat. Y en el primer trimestre, los juegos Stack Ball y Hit Master 3D de Azur estuvieron entre los 20 juegos más descargados en todo el mundo, según la compañía de medición Sensor Tower.

Durante esta exitosa carrera, Yaminsky descubrió que, si bien muchos juegos de Hypercasual siguen siendo grandes éxitos durante aproximadamente un mes, luego caen rápidamente. Pero las descargas no llegan a cero. Por el contrario, caen quizás al 10% o al 20% de los números iniciales. Y luego permanecen en ese nivel de quizás 100,000 descargas por mes durante mucho tiempo, lo que les da a los juegos una vida útil más larga y una fuente de ingresos más predecible. Y con tantos juegos en la biblioteca y la tubería por delante, Azur Games tiene un buen negocio para apuntalar la base de personal, dijo Yaminsky. Stack Ball es el mayor éxito con más de 300 millones de descargas, mientras que WormsZome.io tiene más de 200 millones de descargas.

Pero la competencia no es fácil. Hay rivales como Voodoo Games, SayGames, Rollic y otros.

Orígenes

Arriba: Modern Strike fue el primer éxito de Azur Games.

Crédito de la foto: Azur Games

Yaminsky trabajó anteriormente en la industria de la publicidad, pero decidió ingresar a la industria del juego después de una recesión en 2014 y 2015.

Yaminsky fundó oficialmente el editor de juegos en Moscú en 2016 para publicar juegos midcore o juegos con temas hardcore, pero que se pueden jugar en dispositivos móviles en ciclos cortos. La compañía encontró un estudio trabajando en un título llamado Modern Strike Online, una versión móvil de Counter-Strike. Y les ayudaron a empezar con el marketing.

Este juego se convirtió en un gran éxito con más de 70 millones de descargas y Azur Games adquirió la mitad del estudio de desarrollo.

“Fue muy exitoso. Y con el juego lanzado, decidí trabajar en otros juegos. Después de que la empresa comenzara como editor móvil, comenzamos nuestro propio desarrollo ”, dijo.

En 2017, comenzaron los juegos Hypercasual, cuyo juego podría demorar aproximadamente un minuto, gracias a nuevas compañías de juegos como Voodoo Games. Trasladó la sede a Chipre.

«Realmente no sabíamos cómo abordar la adquisición de usuarios para el nuevo mercado en ese momento, por lo que decidimos financiar y ejecutar un experimento: dos personas del equipo desarrollaron un juego hiper casual que se convirtió en un éxito», dijo Yaminsky. “Resultó que dos o tres personas pueden crear un proyecto con mejores métricas que un equipo de 60 personas en el segmento de núcleo medio. Ese fue nuestro eje «.

En el primer experimento, una persona trabajó en programación y otra en arte. Tardó aproximadamente un mes en terminar el juego. En su primer día, el juego generó $ 1,000 en ingresos publicitarios. El segundo día fue de $ 2,000.

“Entonces comenzamos a adquirir usuarios”, dijo. “Fue tan fácil entonces. Había tan pocos competidores. Mucha gente dijo que era imposible. Dije que era mi dinero. Déjame desperdiciarlo De hecho, el primer juego que publiqué fue un verdadero éxito «.

El crecimiento del negocio

Empleado en Azur Games en Chipre.

Arriba: algunos de los empleados de Azur Games en Chipre.

Crédito de la foto: Azur Games

Algunas empresas comenzaron a hacer juegos como fábricas. En aquel entonces era relativamente fácil crecer en Hypercasual ya que el mercado era pequeño y los desarrolladores estaban muy emocionados de mostrar sus juegos.

Fue entonces cuando supimos que teníamos que diferenciarnos de los demás editores e intentamos reconocer el potencial de los equipos, perfeccionar los prototipos y recopilar conocimientos especializados en la empresa ”, dijo Yaminsky. «Eso fue un soplo de aire fresco para la industria, ya que la mayoría de los editores en ese momento solo miraban las primeras métricas: si eran buenos, aceptaban el proyecto, si no, se lo enviaban al desarrollador».

Azur Games comenzó construyendo un ecosistema que es cómodo para los desarrolladores y permite que los proyectos crezcan en él. Compartió sus experiencias y ayudó activamente a los estudios en ciernes y los desarrolladores individuales a ingresar al mercado. Como resultado, los presupuestos de marketing crecieron, los estudios aprendieron a confiar en Azur Games y la empresa comenzó a atraer a muchos desarrolladores nuevos.

Mientras que la oficina central está en Chipre, el equipo se distribuye con oficinas administrativas en Dubai y Moscú. La mayoría de los empleados trabajan de forma remota, lo que ayuda a que la empresa crezca rápidamente. Aproximadamente 50 personas trabajan en marketing y análisis, mientras que un equipo de 30 diseñadores de movimiento trabaja en anuncios creativos que ayudan a difundir los juegos. Alrededor de 200 personas trabajan en proyectos midcore que pueden tener márgenes más altos.

Arriba: Azur Games tiene muchos títulos hipercasuales.

Crédito de la foto: Azur Games

«Estamos tratando de allanar nuestro propio camino», dijo Yaminsky. “Muchas empresas del mercado siguen esperando proyectos terminados con buenos ratios. Pero en Azur Games creemos en los equipos y mejoramos los proyectos nosotros mismos «.

Si bien Hypercasual Games aún ofrece la mayor cantidad de descargas, Azur Games se ha diversificado en los segmentos de juegos casuales y juegos midcore. Estos juegos llegarán al mercado en los próximos meses y años.

El departamento de Hypercasual consta de varios mini-equipos que incluyen un productor, dos o tres asistentes de producto y dos o tres diseñadores de juegos. Cada mini equipo trabaja con un número limitado de estudios.

«Hacemos prototipos de unos 200 juegos al mes, y después de probarlos, creamos uno o dos juegos al mes», dijo Yaminsky. «En otras palabras, para obtener muchas descargas, tienes que hacer mucho trabajo que no siempre es visible desde el exterior».

Estar por delante de la competencia

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Arriba: WormZome.io es uno de los juegos de Azure.

Crédito de la foto: Azur Games

Ahora que Hypercasual es un gran mercado, empresas como Zynga se han apoderado de empresas Hypercasual como Rollic y el mercado está superpoblado.

“Solo puede ganar como empresa si comparte su experiencia con los desarrolladores más que con el resto del mundo, ejecuta pruebas más rápido, usa sus propios análisis e invierte sus habilidades y experiencia en el desarrollo”, dijo Yaminsky. «Nos enfocamos en la comunicación y la provisión de los recursos necesarios: por ejemplo, si el equipo no tiene diseñadores de movimiento, diseñadores de juegos o artistas, los involucramos según sea necesario».

En otras palabras, la estrategia actual es brindar condiciones favorables e infraestructura de desarrollo dentro de su ecosistema. Eso significa que la compañía está lista para compartir cualquier cosa que pueda ayudar a los desarrolladores a tomar la decisión correcta, como los datos de tendencias. Al mismo tiempo, la compañía nunca revisa los juegos para los estudios y solo da la dirección.

Eso significa que la empresa necesita encontrar los equipos adecuados para construir relaciones de beneficio mutuo a largo plazo. Hasta la fecha, se han invertido más de $ 10 millones en desarrolladores. Muchos de los desarrolladores se encuentran en Europa del Este, donde las empresas han aprendido a actuar de manera rápida y eficiente sin incurrir en altos costos, dijo Yaminsky. También hay muchos programadores capacitados en el área.

“Siempre evaluamos el potencial ante todo. Cuando esté allí, estaremos listos para invertir nuestros propios esfuerzos y sumas sustanciales de dinero ”, dijo Yaminsky. “Por ejemplo, si hay un estudio con ventas anuales de hasta $ 5 millones, estaríamos dispuestos a invertir hasta $ 10 millones por una participación del 20-30% y, en algunos casos, incluso más. Mientras tanto, el estudio tiene el control del proyecto y solo estamos ayudando a desarrollarlo en todas las direcciones, incluido el marketing «.

Arriba: Azur Games desarrolla 200 juegos por mes.

Crédito: Juegos de Azure

El mercado era mucho más competitivo hasta 2019, y ahora hace aún más calor. En mayo, la compañía gastó más de $ 15 millones en marketing. La compañía también intenta ofrecer a los desarrolladores condiciones más favorables que otras, como un buen pago por cada prototipo. Esto les permite cubrir los costos de desarrollo para que se sientan cómodos y puedan probar más cosas que en cualquier otro entorno, dijo Yaminsky.

«En términos de estrategia de producto, nuestro objetivo es aumentar el valor de la vida útil del usuario y prestar más atención a la monetización en la aplicación», dijo. «Eso significa que planificamos proyectos más profundos, pero siempre consideramos los recursos del estudio; si los desarrolladores no tienen mucha experiencia, trabajan en mecánicas simples».

Un juego exitoso puede obtener entre 300.000 y 500.000 descargas al día, pero Yaminsky cree que los efectos a largo plazo son muy importantes. En la cola larga para un éxito, un juego puede generar entre $ 100,000 y $ 400,000 por mes. Con 10 a 30 de tales visitas, la cola larga genera ventas constantes en millones por mes.

Ahora la compañía busca invertir más estudios de juegos para seguir generando más visitas.

“La cantidad de competidores está creciendo todo el tiempo y tenemos que seguir siendo competitivos”, dijo Yaminsky.

GamesBeat

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